viernes, 15 de mayo de 2009

Marvel: Ultimate Alliance

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Info:
Hace un tiempo pudimos disfrutar de un más que interesante y divertido juego que respondía al nombre de X-Men Legends. Un action-RPG en el que nos metíamos en la piel de un equipo de cuatro personajes de la famosa Patrulla X que ofrecía, junto al gran carisma de los protagonistas, elevadas cotas de diversión, sobre todo para cuatro jugadores.
El éxito del mismo provocó que se desarrollase una segunda parte, que seguía manteniendo el estilo general de la obra, pero mejoraba la fórmula en bastantes aspectos, lo que le convertía en un juego mucho mejor acabado. Ahora llega a nosotros un juego que es heredero directo de la saga Legends, pero que va mucho más allá y no se limita a los X-Men, sino que controlaremos a la Alianza Definitiva de personajes Marvel.
El ataque del Dr. Muerte
La historia comienza cuando el afamado villano Marvel Dr. Muerte ataca por sorpresa la base flotante de SHIELD comandada por el coronel Nick Furia. En esta declaración de intenciones, este enemigo anuncia la creación de una poderosa facción terrorista en la que se reúnen todos los malvados más importantes (aunque también con algún que otro secundario) del mundo.
Para detener esta amenaza, Nick Furia lanza una llamada de aviso que contestan, en primera instancia, Spiderman, Capitán América, Lobezco y Thor, a los que luego se le unirán un surtido número de héroes. La labor de nuestra alianza será, claro está, detener los pies a Muerte y acabar con todos sus nuevos compañeros, todos ellos viejos conocidos de nuestros protagonistas.
Estamos ante un argumento que, si bien no deja de ser un simple nexo que le dé coherencia al continuo enfrentamiento contra famosos villanos, consigue entretener y está bastante bien desarrollado. No cae en detalles sencillos o ataques incoherentes, todo está bien hilado y desarrollado de forma correcta, manteniendo el interés del jugador, que se sentirá como viviendo los cómics de sus personajes favoritos.
Héroes y villanos
En las tres versiones (PS2, PC y 360) gozaremos de un completo y nutrido plantel de héroes, con nombres de la talla de Ms. Marvel, Doctor Extraño, Ghost Rider, Surfista Plateado, Daredevil, Mr. Fantástico, Thor, Tormenta, La Mujer Invisible, Luke Cage, Capitán América, La Cosa, La Antorcha Humana, Blade, Elektra, El Hombre de Hielo, Pantera Negra, Nick Furia, SpiderWoman, Iron Man, Spiderman, Masacre y Lobezno .
A estos 23 héroes se le unen, de forma exclusiva para la nueva generación (lo cual, aparte de las futuras versiones, hace referencia aquí a PC y 360), Coloso y Moon Knight, ampliando todavía más la ya de por sí amplia oferta. Todos estos personajes están bien adecuados y representados con lo que se supone son sus poderes y habilidades en los cómics. Es decir, aparte de tener sus ataques característicos, su fuerza será diferente según su potencial.
Esto quiere decir que, mientras algunos personajes son especialmente buenos, otros dejan algo más que desear, y se quedan bastante por detrás de sus compañeros, por lo que a la hora de crear nuestros primeros equipos recurriremos a los más poderosos. No obstante, incluso esos personajes más débiles podrán llegar a alcanzar un nivel bastante poderoso, gracias a la evolución y mejora de sus habilidades.
Para ello tendremos que jugar durante bastantes horas, consiguiendo monedas para comprar las habilidades, que tendremos que repartir entre todos los héroes. Además, cada personaje tendrá distintos trajes, hasta cuatro, que ofrecen algo más que un aspecto diferente, ya que sus poderes serán diferentes según el traje que tengamos equipado.
Por poner un ejemplo que todos conozcan, nuestro vecino y amigo Spiderman tendrá, aparte de su traje clásico, el traje negro del simbionte, el del supuesto clon Ben Reilly como La Araña Escarlata, y el más actual de Iron Spider. Cada uno de ellos tendrá resistencia, potencia de ataque y habilidades diferentes, que también deberemos evolucionar. Los trajes de cada héroe se irán desbloqueando cuanto más juguemos con el mismo.
Enfrente, tendremos a un auténtico tropel de enemigos que supera tranquilamente el centenar. Enumerarlos a todos nos llevaría un buen número de páginas, pero haceros una idea de que habrá enemigos menores como Attuma o el Hombre Radiactivo, otros más conocidos como Bullseye, Misterio o Modok, y auténticos pesos pesados como el mismísimo Galactus, Mephisto o Ultron (aparte, claro está, del Dr. Muerte). Os dejaremos ir descubriendo por vosotros mismos el amplio plantel de personajes.

Jugabilidad

El sistema de juego es, como ya hemos dicho, idéntico al de los X-Men Legends. Llevaremos un equipo de cuatro personajes, que irán subiendo de nivel progresivamente y a los que podremos mejorar como ya comentamos en el apartado anterior. Es una puesta en escena simple, que ya vimos en varias ocasiones anteriormente, pero que resulta igualmente entretenida y recomendable. A pesar de que cada héroe puede hacer uso de sus propios poderes, la base radica en patadas y puñetazos para acabar con los rivales que salgan a nuestro paso. Para usar los ataques especiales, se necesita la barra azul que irá decreciendo según los utilicemos, y se recupera recogiendo orbes azules que desprenden los enemigos, mientras los rojos se encargan de la barra de vida. Además, están las monedas con las que compraremos habilidades para los personajes.Los controles responden a la perfección en las tres versiones, ya que el juego se ha adecuado a los mandos tanto de PS2 como de 360, así como al teclado o los mandos de PC que hemos probado. La variedad de opciones de ataque y la gran cantidad de equipos diferentes que podemos formar ofrecen diversión durante horas y sin caer en la monotonía de un solo tipo de ataque con un mismo personaje, ya que cada uno tiene sus distintas animaciones y formas de golpear. La historia varía levemente según los personajes que tengamos en nuestro equipo a cada momento. Es decir, si tenemos a Daredevil o Elektra con nosotros al encontrarnos con Bullseye, tendrán una conversación propia, al igual que Spiderman con Misterio o Masacre con Comadreja o negociando su rescate con un rehén, por poner algunos ejemplos. De no tener al héroe correspondiente a cada momento, tendrá lugar una secuencia genérica menos atractiva y sin doblaje.A pesar de que el juego en una primera visita nos dura alrededor de 20 horas, el gran número de elementos a desbloquear, tanto para los personajes como cómics y otros elementos extra escondidos por los escenarios, dotan al título de una gran rejugabilidad. Además, están los modos de juego cooperativo online y offline, de los que hablaremos a continuación, que elevan todavía más las horas de juego.

Multijugador

El juego permite la posibilidad de disfrutar de la aventura con hasta cuatro jugadores, cada uno haciéndose cargo de un personaje del equipo. Offline, es tan simple como llegar, conectar el mando y disfrutar de la aventura, pudiendo acceder a la misma en cualquier momento. Sin duda, tener a nuestros amigos jugando a nuestro lado le hace ganar interés al título. El modo online, pese a que ofrece el mismo aspecto básico, es una propuesta muy interesante, aunque se deja ver de forma muy palpable una clara superioridad del servicio de Xbox Live. Mientras 360 y PC ofrecen una experiencia fluida y sin tirones, en PS2 el juego sufre, desgraciadamente, de un fuerte lag que afecta bastante la experiencia de juego.El sistema online consiste en crear o unirse a una partida del modo historia habitual, partiendo de un archivo guardado del usuario que inicia el juego. De este modo, si nos unimos, no podremos participar con nuestros héroes propios, sino con cómo los tenga de evolucionados nuestro anfitrión; aunque tendremos la posibilidad de guardar la partida online en nuestro disco duro o memory card para, posteriormente, continuarla offline. Podremos jugar de dos formas: cooperativo, que es exactamente igual que en el offline, sólo que compartiendo la aventura con usuarios de todo el mundo; y arcade, donde la partida será una competición por acabar con el mayor número de enemigos, elementos del escenario, etc. En este segundo modo, que ofrece una nueva forma de disfrutar del juego, habrá un reparto de méritos de forma estadística tras cada nivel.

Gráficos y sonido

En el aspecto visual, Marvel Ultimate Alliance no destaca especialmente en ninguna de las dos versiones. Gráficamente, las versiones de 360 y PC son claramente superiores, resultando muy brillantes, con grandes efectos de luz, más evolucionado y digno de la nueva generación, aunque no llega a alcanzar cuotas realmente elevadas. Se mantiene de forma notable, aunque hay detalles mejorables que se notan demasiado planos o forzados. Por su parte, PS2 ofrece un aspecto mucho más simple, en donde los personajes pierden su aspecto brillante lleno de efectos de luz y más realista en detrimento de un acabado más cercano al dibujo animado. Goza de buenos efectos visuales, pero tiene problemas de framerate y, sobre todo, la excelente calidad de las secuencias de vídeo en 360 y PC, no se mantiene en PS2, donde parecen estar un poco metidas con calzador.En cuanto al sonido, este está bastante parejo en todas las versiones. El doblaje no resulta especialmente llamativo, y hasta cierto punto es innecesario al estar acompañado por los textos. La banda sonora es mucho mejor, muy agradable de escuchar y siempre acorde con las situaciones. Del mismo modo, los efectos sonoros resultan bastante adecuados, aunque algunos se nos antojan demasiado forzados o excesivamente metálicos.

Conclusión

Marvel Ultimate Alliance resulta un juego bastante bueno. Su planteamiento sencillo, su atractivo plantel de personajes amigos y enemigos, y ante todo sus grandes posibilidades y horas de diversión para hasta cuatro jugadores, lo convierten en una propuesta muy recomendable. Peca de ciertos elementos técnicos mejorables en ambas máquinas, así como de un sistema de juego que puede evolucionar en futuros títulos. Pese a todo, es un título recomendable, sobre todo para los aficionados a los cómics Marvel.

Lo mejor
- El exquisito y apetecible plantel de personajes amigos y enemigos
- Sencillo y divertido, sobre todo con cuatro jugadores
- Abundantes elementos desbloqueables

Lo peor
- Técnicamente no explota ninguna de ambas máquinas
- Puede resultar repetitivo en su mecánica
- Doblaje mejorable

Imagenes:






jueves, 14 de mayo de 2009

Nedd for Speed: Undercover

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Info:
Pese a las malas críticas que ha recibido Need for Speed Undercover durante los últimos días, esta nueva entrega de la saga estrella de velocidad de Electronic Arts cumple con lo que promete. No revoluciona el género, ni se convierte en un referente tan claro como el que logró establecer con las primeras entregas de Underground, pero devuelve la saga a la buena senda y borrará el mal recuerdo que pudo dejar ProStreet y su cambio de estilo entre sus aficionados. Undercover ofrece un juego fiel a la fórmula de los más exitosos Need for Speed, con una notable variedad de pruebas y envuelto en una historia no tan efectiva ni densa como se había prometido y promocionado, pero sí más que decente. No catapulta a la saga como hizo el primer Underground o Most Wanted, pero sí resultará del agrado de sus seguidores.

Undercover, como su propio título indica, nos pone en la piel de un policía que tendrá que infiltrarse en el mundo de las carreras ilegales, como punta del iceberg para llegar a lo más alto, o profundo, de una organización criminal dedicada al robo de coches. Ésta es la excusa perfecta para ofrecernos un centenar de pruebas diferentes, que van desde carreras de un punto a otro o en circuitos a huir de la policía, incluyendo una de las modalidades que más ha llamado la atención, las carreras en las autopistas, de las que hablaremos más adelante. Para llamar la atención de los otros corredores y bandas tendremos que hacerlo bien en las carreras, lo que hará que la historia vaya avanzando y, mediante presentaciones con secuencias cinemáticas, vayamos conociendo a los personajes de ésta y se vayan relacionando con nosotros, ofreciéndonos encargos y retándonos a carreras para demostrarles nuestras habilidades y ganarnos su confianza.

Al contrario que otros juegos, Undercover no plantea un complejo sistema de relaciones entre bandas sino que la historia transcurre de forma lineal, conducida por secuencias cinemáticas cortas, un tanto inconexas entre sí, que alternan informaciones y órdenes de nuestro enlace con la policía (interpretado por la famosa Maggie Q) con escenas donde personajes del mundo de la conducción ilegal o de las bandas se relacionan con nosotros. De ese modo, nosotros no tenemos que tomar ninguna decisión ni preocuparnos de nada más que de correr y superar los retos que nos van proponiendo, distribuidos por las diferentes partes de la ciudad de Tri-City, donde transcurre la acción.

Esta ciudad está dividida en tres zonas, conectadas entre sí por autopistas, lo que permite que tengamos tres minimundos abiertos, ciudades de un tamaño mediano por el cual correr a toda velocidad eligiendo con frecuencia entre varios caminos, y al mismo tiempo la posibilidad de conectar carreras entre dos o más de estas zonas. Colateralmente, que estén unidas por larga autopistas permite uno de los nuevos eventos del juego: batalla en autopista.

Esta modalidad de carrera fue de las primeras en mostrarse del nuevo Undercover y consiste en un duelo entre dos coches en las largas y anchas autopistas de Tri-city. Ganará el primero que le saque al otro 300 metros de ventaja, o bien el que sobreviva, pues las colisiones son frecuentes. Lo llamativo de esta modalidad es el original punto de vista que se elige para correr, a ras de suelo, acentuándose la sensación de velocidad y combinándose con el vértigo de tener que sorteas los coches a los que adelantamos a toda velocidad. Chocar reducirá nuestra velocidad provocando que el rival nos tome gran ventaja, o recorte toda la que le llevábamos, pero hacerlo bien hará que creemos caos a nuestro paso, especialmente útil si nuestro adversario nos sigue y tiene que encontrarse con varios coches en posiciones complicadas, formando una barrera, o siendo difíciles de esquivar.

El resto de las carreras son clásicas, entendiéndo esto como la variedad de perspectivas, la presencia del mapa y la sensación general de la carrera. No hace falta decir mucho de los circuitos y los sprints -carreras de toda la vida, pero las segundas del punto A al punto B-, ni tampoco de las carreras de control, contrarrelojes que tendremos que terminar en un límite de tiempo. Otras carreras nos enfrentan a un solo rival, con el cometido de sacarle ventaja durante al menos un minuto -el mismo requisito en su caso-, y la obligación por su parte de seguir nuestro camino para adelantarnos, pudiendo nosotros elegir el que tomar por las diferentes calles de la ciudad y el escenario.

La policía está muy presente en esta nueva entrega, como demandaban los fans, y hay varios eventos en los que tenemos que huir de ella: por una parte están las “huidas” propiamente dichas, en las que tendremos que despistarla como misión en sí, y luego también eventos donde tendremos que llevar un coche a un garaje para que lo recojan, sabiendo la policía que lo han robado. Finalmente tenemos aquéllos en los que tendremos que causar una cantidad de dólares en daños, y luego darnos a la fuga.

Estos eventos de escapar de la policía predefinidos se combinan con la presencia general de la “pasma” en el juego. Independientemente de que estemos en una carrera o pululando por la ciudad, la policía puede fijarse en nosotros y comenzar a perseguirnos; en el caso de que estemos en un evento de carrera, luego tendremos que seguir lidiando con ella y librarnos despistándola. Como recompensa, nos darán dinero por los daños causados y por la cantidad de fuerzas del orden movilizadas, aunque nuestro coche pasará a estar más fichado, y será más fácil tanto que nos identifiquen como que acabemos con multitud de coches patrulla tras nuestros pasos.

El sistema de persecución se ha mejorado y ampliado. La policía organiza auténticos dispositivos a gran escala para darnos caza, y nosotros tendremos pinchada su radio para ver cómo se organizan; de hecho, este es uno de los aspectos más llamativos de la producción del juego. La policía sigue nuestros pasos, narra nuestras escapadas, comenta desconcertada cuando le damos esquinazo, y se refiere a nuestro coche por su color. La narración de estas comunicaciones policiales está muy bien doblada, no de forma exagerada ni trepidante, como indica la música que acompaña las persecuciones, sino de forma más burocrática, pues de hecho ellos están trabajando, y sus comentarios no tienen demasiada emoción aunque sí se corresponden con lo que estamos haciendo en las calles de Tri-City.

Un aspecto más entra en juego en el caso de las persecuciones policiales, y es la posibilidad de usar el escenario para obstaculizar los coches patrulla o, directamente, destruirlos. Tri-City tiene numerosos andamios, obras, estruturas frágiles, cuyos titubeantes soportes podremos derrumbar pasando por encima de ellos con nuestro coche: el resultado puede ser muy efectivo: una serie de barras de metal que pasan a arrollar la carretera, y todo lo que en ella se encuentre, o una valla de publicidad que se cae al suelo y pasa a convertirse en una barrera infranqueable en la que se estrellan sin remedio los coches de policía que nos persiguen; cuando así sea, veremos una secuencia cinemática bien integrada en el juego, además de las protestas y la sorpresa de los policías a través de su radio. También podremos respirar tranquilos por un rato, siempre y cuando la persecución no incluya un helicóptero, solo despistables si nos metemos en un tunel o si somos especialmente radicales haciendo cambios de sentido.

De gran importancia en las persecuciones resulta un añadido al sistema de control del juego, que EA ha bautizado como “sistema heróico”, quizás un tanto exageradamente, pero que le da una nueva dimensión a los derrapes y a cierto tipo de movimientos que podrían calificarse como extremos. NFS nunca ha sido un juego técnico de frenadas cuidadas y ni siquiera de derrapes al estilo Ridge Racer o Burnout, pero ahora se incluye un freno de mano que nos permite hacer ciertas virguerías al volante de nuestro coche, especialmente si tiene un buen manejo. Podremos tomar curvas cerradas derrapando o, lo que resulta especialmente útil para despistar a la policía, dar giros de 180 grados, andar marcha atrás un rato y luego enderezar el coche, todo ello a gran velocidad.

Aparte de ganar dinero y subir de nivel de piloto y aumentar nuestra reputación, en Undercover existe un sistema de evolución del personaje, como de juego de rol, que va mejorando nuestras habilidades en una serie de apartados, desde la aceleración y los derrapes hasta la ganancia de puntos y dinero extra en las carreras. Para mejorar estos atributos tendremos que “dominar” las carreras, un añadido del juego bastante interesante aunque no lo suficientemente indicado en el menú de navegación de pruebas para incitar a la rejugabilidad. Completando las carreras o los eventos dentro de un tiempo límite, es decir, haciéndolo muy bien, el juego considerará que hemos “dominado” la prueba, y nos bonificará con estos puntos de experiencia. Un sistema muy interesante.

La selección de vehículos es amplia e incluye coches de Europa, América y Japón, tanto actuales como clásicos, no siendo exagerdamente larga pero sí de gran calidad. El problema reside en la dificultad a la hora de ganar dinero y conseguir nuevos coches, bloqueados muchos de ellos al principio y en el punto medio del juego, y lo mismo puede decirse de las mejoras y el tuning: hay gran cantidad de opciones, pero no será hasta muy avanzados en la historia cuando podamos aprovecharlas. La selección de piezas de decoración y personalización es muy acertada.

A nivel gráfico, Need for Speed Undercover ha sido criticado por problemas técnicos que no existen en la versión final para Xbox 360 en la que hemos probado el juego. Si bien el juego no se encuentra entre los mejores gráficamente del catálogo actual de la consola y se echa en falta una progresión gráfica mayor en la saga, o al menos una que la equipare a otros juegos de velocidad del mismo nombre que Need for Speed, a nivel técnico luce bastante bien y el diseño de los escenarios, aunque un tanto vacíos, está a un buen nivel. Los coches se deforman y dañan en tiempo real, y cuentan con un buen modelado, y ciertos efectos de iluminación lucen muy bien. Como detalle negativo, por esta misma iluminación cuesta a veces distinguir el escenario y tendremos que mantener un ojo en el minimapa para no saltarnos ninguna curva. No es el salto gráfico que se espera de Need for Speed, y la dirección de las secuencias cinemáticas, de imagen real, es acertada y muy efectista, como dándole un toque sofisticado al juego, pese a que la historia no consiga el objetivo que se propone, como comentaremos más adelante.

La banda sonora de Need for Speed Undercover contiene gran variedad de temas licenciados, muchos de ellos conocidos e incluso uno de Ojos de Brujo. No resulta especialmente extensa pero sí acertada para la atmósfera del juego, y se combina con unos excelentes efectos de sonido y un gran doblaje, bien actuado en el caso de las secuencias y diálogos entre personajes del juego, y muy natural en el de las conversaciones de policía.

Una de las características más promocionadas del juego ha sido su historia. Hay que mencionar que inexplicablemente, pese a la cantidad de actores y actrices de Hollywood, y los altos niveles de producción, no cumple su objetivo de enganchar al jugador en una historia realmente trepidante. Cada secuencia de vídeo está bien dirigida y planteada, e incluso actuada, pero la organización general de la historia, la forma en la que se conecta y su propio planteamiento acaba resultando tremendamente tópico y fundamentalmente inconexo; sabemos que nos estamos metiendo en el ajo y que hay personajes importantes en él, pero realmente acaba dándonos igual.

En cuanto al modo online, se trata de una de las partes flojas del título y que no acaba de arrancar ni de encontrar una fórmula propia y definitiva entrega tras entrega. Contamos con dos tipos de carrera, lineal o por vueltas, y con un modo “Policías y Ladrones” de funcionamiento similar al de capturar la bandera en un juego de acción en primera persona, pero ningún añadido o aliciente más.

Need for Speed Undercover es un retorno a la fórmula más exitosa de la saga que tiene luces y sombras. Por una parte, tiene aciertos como el sistema de persecuciones y novedades como la batalla en la autopista, pero a nivel gráfico no llama la atención demasiado, modos extra como el online se antojan un poco limitados y la historia, una de las cosas que más expectación había levantado, acaba convirtiéndose en algo muy superficial y a veces irrelevante. Aún así, los fans de la saga estarán contentos con la vuelta a la estructura de misiones y mundo abierto. Quizás con un poco más de tiempo de desarrollo este Undercover habría sido un retorno triunfal. No se trata de un fiasco, sino de una oportunidad perdida a medias que esperemos que en la siguiente entrega, ya con dos equipos dedicados en cuerpo y alma a Need for Speed con ciclos de dos años de desarrollo, se aproveche de verdad.

Imagenes:

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sábado, 13 de septiembre de 2008

Sega Rally


Info:


Con irregular éxito se ha adaptado la recreativa Sega Rally en los últimos años. Ha habido de todo, desde lamentables subproductos como la entrega del 2000, hasta brillantes arcades de indudable calidad y diversión como Sega Rally 2 o el mismo Sega Rally (Revo) que nos ocupa.
Lo cierto es que la última entrega de Sega Rally, que finalmente se ha quedado sin la coletilla Revo, es un fenomenal entretenimiento sin complicaciones. Tan fácil como sentarse, jugar y disfrutar. ¿Necesitas algo más?
Barro y Gasolina Hay que aclarar que Sega Rally hace un uso muy “personal” de las normativas de los Rallyes. Para empezar sólo hay cinco vehículos a parte del nuestro con los que competir, y las vueltas al recorrido son tan sólo 3. Números bajos, pero más que suficientes para el carácter light del producto.
Los circuitos por su parte se dividen en los diferentes entornos en los que tienen lugar. Alpinos, tropicales, safaris, árticos y cañones. El número de pistas para correr es muy limitado, pero una de las fortalezas jugables de Sega Rally es la de conocer al dedillo los detalles del mapeado para usarlos a nuestro favor, de modo que este bajo número en realidad juega a nuestro favor pues nos permitirá memorizarlos con más facilidad.
Disponemos de tres modos de juego además del multiplayer. Carrera rápida, que como su propio nombre indica nos permite correr sin mayores problemas ni retos directamente sobre el circuito que escojamos. Contrarreloj por su parte nos permitirá fijar tiempos y tratar de batirlos, así como compartirlos con nuestros contactos subiéndolos a las bases de datos on-line. Y por último Campeonato, que es una sucesión de carreras para obtener puntos y desbloquear vehículos y diseños. Lamentablemente el modo campeonato carece de cualquier tipo de aliciente entre carrera y carrera que no sea el de pasar rápidamente a la siguiente. Ni podemos comprar piezas, ni practicar o personalizar el coche; opciones que, sin embargo, hubieran alargado notablemente la vida de Sega Rally.
Por último destaca el multijugador, el que probablemente sea uno de los pilares fundamentales del programa, y que nos permitirá jugar contra hasta cinco compañeros o con un rival físicamente a nuestro lado mediante el método de pantalla dividida.

En lo que se refiere al control hay que señalar que es plenamente fiel a la saga. Apenas hay diferencias entre conducir un coche u otro, y el manejo se realiza con sencillez y resulta fácil captar su esencia. El juego hace un gran uso a nivel de conducción de los escenarios y de la interacción con estos. Hay que recordar que el título refleja las deformaciones en el terreno que tienen lugar con motivo de las carreras; y del uso de estos surcos para un mejor agarre dependerá gran parte de nuestro éxito en las segundas y terceras vueltas. No obstante decepciona que no se haya hecho nada por reducir la sensación de “carrera pasillo”, por lo angosto de los recorridos y por la constante presencia de barreras invisibles contra las que al salirnos del trazado chocaremos irremisiblemente.
Un Estilo muy Particular Sega Rally destaca notablemente como producto de consumo rápido, como título arcade de carreras donde un neófito puede alcanzar una honrosa posición en una carrera a las primeras partidas de cambio. Esto tiene aspectos muy positivos: es tremendamente accesible, está dotado de un fácil control, y resulta ser diversión en estado puro. Esto es en esencia lo que ofrece Sega Rally, aunque tiene también algunas contraprestaciones.
Probablemente el único punto oscuro de Sega Rally es que entra tan rápido como sale. Resulta relativamente sencillo que tras un breve idilio amoroso con el juego al cabo de unos días nos parezca todo tan sencillo y fácil que no nos suponga un reto excesivo en cuanto a su control, y que nos cansemos con presteza. Como tantas cosas en la vida, resulta mucho más gratificante a veces que algo se nos resista, que nos cueste un esfuerzo conseguir “domarlo” para luego disfrutarlo durante más tiempo.
Pero una vez que aceptamos el hecho de que estamos ante un título de unas características muy determinadas, lo cierto es que hay que quitarse el sombrero porque Sega Rally es arcade al 100%, y de los buenos. Capta a la perfección el espíritu de la recreativa.

Herencia de recreativa El juego cumple sobradamente en lo gráfico. Sega Rally “corre” a treinta frames por segundo, lo cual es una cifra muy respetable, sobre todo en casos como éste donde disfrutamos de un lanzamiento que goza de un nivel de detalle fantástico en la imagen; aunque en determinados momentos sufre de notorias caídas en la tasa de imágenes por segundo.
El modelado de los coches es muy bueno y tiene un número de polígonos correcto, no obstante palidece ante otros detalles mucho más cuidados como el terreno sobre el que corremos o algunos entornos de gran belleza.
El título presenta fenomenales efectos de partículas, una francamente buena sensación de velocidad y unas manchas en los vehículos muy realistas. La paleta de colores es muy respetuosa con el estilo Sega Rally, y presenta unas estampas muy realistas dentro del particular estilo colorista y algo fantasioso del juego.
En el aspecto sonoro, Sega Rally sigue una línea continuista con lo que acostumbra desde sus inicios, unos buenos efectos de motores y efectos de sonido acompañados de la voz de un imaginario copiloto que nos canta las curvas, y un repertorio musical correcto


Screens:






Video:


martes, 12 de agosto de 2008

Pro Evolution Soccer 5






Cuando analizamos el nuevo juego de fútbol de EA Sports, FIFA06, nos habíamos llevado una alegría con las mejoras que le habían “inyectado” sobre todo a nivel jugable, y pensábamos que este año sí había competición entre los dos grandes juegos de fútbol que copan las listas desde hace un par de años en el territorio PC. El otro grande al que hacemos referencia es ni más ni menos que el título que nos ocupa hoy: Pro Evolution Soccer 5.

Después del desencanto parcial que nos habíamos llevado con la cuarta entrega de la serie, su productor Seabass Takatsuka había llevado el noveno capítulo de Winning Eleven –recordemos: la versión japonesa de PES- de nuevo hacia el manto del que era, aún para la mayoría, el mejor juego de la saga: PES3. Winning Eleven 9 recuperaba parte de la esencia de la tercera entrega europea, más fluidez y suavidad, más juego en equipo y la sensación de que todo lo que pasa en la TV obedece a una razón: los caprichos de la pelota.

Si algo ha sabido hacer Konami con esta saga, es ganarse a la gente. PES no ha contado casi nunca con las grandes campañas de publicidad con las que cuenta su oponente. Su victoria viene por el “boca a boca” de los usuarios, que se hablaban unos a otros de las características de este título. Durante las primeras versiones no contaba con una base de usuarios amplia en las consolas PSX y PS2, pero ésta fue ampliándose durante los siguientes juegos, llegando por fin a los ordenadores personales con PES3.



PES siempre ha tendido hacia la simulación, con unos controles más o menos duros al principio, pero con una curva de aprendizaje que favorecía la persistencia de los usuarios. Con cada nueva versión se afianzaba más la sensación de que Pro Evolution “sacrifica” parte de la jugabilidad típica de un juego por una representación más clara del realismo de este deporte. Está claro que un juego es, por definición, para pasarlo bien. KCET parece que aporta a esta definición el término “largo plazo”.

Ahora, recibimos la versión review PC de PES5, con toda la expectación que ello levanta entre los jugones de la saga en particular, y los juegos deportivos en general. Después de darle muchas y muchas horas al pad, creemos estar en disposición de dar un veredicto sobre este nuevo DVD de Konami. Nuestro veredicto, cuando comience a rodar el balón…

G r á f i c o s



Pro Evolution Soccer 5 es, en líneas generales, PES4. Básicamente nos encontramos con el mismo juego visualmente hablando, aunque encontramos algunos detalles optimizados y otros que siguen siendo muy mejorables.

Los menús principales tienen un nuevo diseño, con los jugadores del Chelsea y del Arsenal (Terry, Drogba y Henry) como principales protagonistas. Las opciones en los distintos modos de juego tienen un diseño de iconos más visuales e intuitivos, algo que favorece la navegación por ellos. Sin embargo, creemos que ya va siendo hora de “modernizar” los distintos submenús. Se han quedado algo anticuados, y no dan la sensación de estar en continua evolución con respecto al resto de los apartados.



El motor gráfico de PES5 presenta en pantalla el mismo nivel visual que su anterior versión, excepto con la inclusión de animaciones nuevas para jugadores y porteros. También algunas mejoras en el texturizado de las caras y camisetas oficiales de los clubes, y detalles nuevos como la inclusión en algunos jugadores de llevar la camiseta por fuera (después de una falta o un encontronazo), calentadores, jerseys por debajo de la camiseta, guantes, o vendas para tapar anillos o pendientes. También encontramos más variedad en las botas, con modelos reales de Adidas muy bien representados.

Las animaciones siguen siendo en general muy suaves y creíbles, el punto de referencia para cualquier otro juego deportivo. El motion capture de este juego nos hace descubrir un nuevo movimiento de vez en cuando, aún cuando llevemos con el juego varios meses. Realmente el único momento que “canta” son los pasos laterales que dan los jugadores cuando se va a sacar una falta o un corner, que dan la sensación de tener complejo de patos. Por lo demás, y como siempre en esta saga, las animaciones de los porteros y jugadores son excelentes. Encontramos algunas muy espectaculares, como la “elástica” propia de Ronaldinho o Ronaldo, y algunos remates de bolea. También los porteros cuentan con algunas muy buenas, como la salida a los pies tipo portero de fútbol-sala, o palomitas dignas de repetirse una y otra vez.

El modelado de los jugadores sigue siendo muy similar a su anterior versión, y la representación facial de muchos de ellos roza el fotorrealismo. Hay verdaderos trabajos de texturización facial que quitan el hipo –pero algunos realmente nefastos también en jugadores conocidos-. Sin embargo, creemos que hay un personaje que no ha recibido el mismo trato que los jugadores: el árbitro. Su modelado es idéntico en todos ellos, sólo cambia la cara, el color de piel y el pelo. Todos son enjutos y muy delgados. Sus animaciones cuando van a señalar una falta parece que van a tropezar y se van a caer. Un poco más de cuidado en esos detalles no vendría mal.



En cuanto a los estadios, hay que decir que tienen un modelado bastante bueno cualquiera de ellos, y en esta ocasión contamos con dos nuevos “templos del fútbol” españoles en la lista, como son Mestalla y Riazor (pero con nombres ficticios). Cualquiera de ellos está perfectamente reflejado, con detalles que los hacen muy reconocibles. Lo que no acaba de estar a la altura es el césped de ninguno de los campos; las texturas son muy pobres, y si ya en las versiones de consola no se había cuidado como se merecía, más delito tiene hacerlo igual de mal en PC, donde las posibilidades de las máquinas son bastante más amplias en cuanto a RAM.

Tampoco destacan especialmente la representación de los espectadores. Siguen siendo auténticos montones de píxeles que se mueven de forma brusca, y que no dan el pego en ningún momento, excepto en las tomas lejanas. Además, Konami en su “brillante” idea de hacer una conversión casi exacta a las de las versiones de consolas no ha anulado el “truco” que utilizaba en éstas para evitar bajones en el framerate. El público sigue desapareciendo de las gradas bajas durante el juego, aunque sí se vean durante las cinemáticas los graderíos llenos. Que lo hagan en las versiones consola con un fin que afecta a la jugabilidad, estamos totalmente de acuerdo. Que lo hagan en la versión PC, cuando no van a tener ese problema, es totalmente deleznable.



La aplicación de la luz sí está perfectamente reflejada, con partidos a distintas horas del día –y nocturnos-. Además, tanto los partidos en invierno como en verano tienen una tonalidad distinta, acorde con la época en la que se producen. Los partidos veraniegos tienen una luz ambiente más fuerte, y se muestran los colores más nítidos, mientras que los partidos invernales poseen una iluminación más neutra, mostrando una paleta de colores más apagada. Las sombras de los jugadores –sobre todo en los partidos nocturnos- cumplen perfectamente, dando un resultado más que digno. Resaltar los partidos en campo nevado, con efectos de partículas para mostrarnos la respiración de los jugadores.

El motor físico aplicado a la pelota y a los cuerpos de los jugadores está más desarrollado que nunca. La sensibilidad de la pelota gracias al motor de colisiones la hace más real que nunca, tanto en la interacción con los jugadores como con el campo (botes, tiros, balones a los palos, centros,…). Es digna de verse en cualquier momento, ya que da la sensación de que reacciona tal cual lo haría en la realidad. En este sentido no podemos ponerle ni una sola pega a KCET, ya que su trabajo es espléndido.



También cabe destacar el gran trabajo realizado en las acciones de choque/movimiento entre los cuerpos de los jugadores. Los cambios de dirección, giros, saltos, cargas, entradas, empujones,… todo tiene su incidencia en el campo, dotando al juego de una influencia de los cuerpos que no había tenido hasta ahora. Cada acción dependerá de las características de los jugadores que influyan en ella (peso, velocidad, fuerza,…) y será fácil ver cómo un jugador que viene en carrera se lleva por delante a otro que está haciendo un cambio de dirección, o como en una carga “hombro-con-hombro” se queda atrás el jugador que llevaba menos velocidad, o el que menos resistencia tenga. Esto abre un nuevo estilo de juego, que trataremos más adelante.

Las cámaras disponibles son las mismas que en PES4, con lo cual no tendremos novedades en este sentido. Algunas son más jugables que otras (cuanto más lejanas más jugables) y el radar nos ayudará en muchos momentos a saber si un jugador nuestro está desmarcado o no. Los replays añaden alguna cámara más a su visualización (una desde el mismo punto de vista in-game) y podremos seguir grabando nuestros mejores goles para deleitar a nuestras amistades.

Aunque el juego en esta versión cumple visualmente, desde luego estamos ante la sensación de que la -totalmente- injustificada conversión de Konami se haya vuelto a hacer simplemente añadiendo más resolución con respecto a las de consolas, y nada más. Hasta en los menús los botones son los mismos que en los pads de PS2, algo totalmente injustificado que seguramente molestará a los usuarios de PC que no tienen esa consola, y no tienen porqué saber qué botones son esos, o cuáles sus funciones. Como siempre, Konami ahorrándose el trabajo y unos miserables euros, simplemente por no cambiar esos símbolos por otros genéricos.

En definitiva, PES5 no se separa casi nada de su anterior versión en cuanto a tratamiento gráfico. Simples mejoras con alguna animación nueva, un motor físico que sí ha mejorado y nos presenta las mejores luchas por el balón que ha habido en la serie hasta hoy, unos estadios bien diseñados y un público que es todo lo contrario. Otras novedades como campos nevados y distintos elementos “decorativos” en los jugadores. Muy similar a sus versiones de consola pero con más resolución, lamentablemente sin más mejoras que sí se podrían haber introducido.

M ú s i c a
Quitando la canción de la intro, conocida, el resto es totalmente “PES-style”. Música totalmente instrumental y, la verdad, bastante aséptica. No sabemos porqué, pero el apartado sonoro de cualquier PES no ha estado muy cuidado en casi ninguna ocasión. La música de los menús simplemente acompaña durante la gestión de los datos, pero en ningún momento se hace “pegadiza” ni la tararearemos una vez apagada la máquina. Después de oír a “Queen” hace un par de años, el nivel de este año es bastante bajo.

S o n i d o F X
El apartado sonoro de este juego realmente suspende, y con toda razón, por unos diálogos de comentaristas malos, y además mal implementados. Bien por el sonido ambiente, público que silba, anima, aplaude,… cánticos personalizados para algunos clubes/selecciones y, en definitiva, una ambientación acorde con lo que debería ser un partido. No es perfecta, porque se podrían mejorar y aumentar más detalles, pero cumple sobradamente.

Donde ya tenemos que decir BASTA es en los comentarios: PÉSIMOS. Tanto por interpretación de Iñaki Cano y Juan Carlos Rivero, que en múltiples ocasiones “se vienen arriba” sin razón, como por la pésima, terrible y mal programada implementación de comentarios. Además, la repetición de las mismas frases es muy visible, errores garrafales –como decir que entra por toda la escuadra cuando el balón va raso y al palo- de dicción y a destiempo… no es de recibo que en esta quinta versión aún tengamos que tragar con estos errores. Hasta ahora esperábamos que se solucionasen de un año para otro, pero nos ha quedado claro que simplemente, Konami ni se lo plantea. Cero patatero en este sentido.

J u g a b i l i d a d
Si hasta ahora algo había encumbrado a esta saga, era su excelente jugabilidad. Unos controles perfectamente implementados, que nos dejaba libertad para realizar casi cualquier acción, un sistema de lanzamiento de faltas profundo y con multitud de opciones y un modo multiplayer que era la envidia de casi cualquier título. PES era PES por todas estas cosas. Después llegaron las licencias de algunas ligas –el año pasado- y algunos cambios en el sistema de juego. PES5 es otro nuevo giro en la jugabilidad, y puede que no todos estén a gusto con él.

Antes que nada, recomendar a todos los usuarios de este juego que se hagan con un pad para jugarlo, ya que el teclado –debido a la gran variedad de acciones, controles y estrategias- se nos antoja muy incómodo para una perfecta maniobrabilidad. La recomendación está hecha.

Para empezar, y después de jugar bastante con Winning Eleven 9 tenemos que decir que el timing de los partidos es bastante más bajo que en las versiones PS2 y XBOX. La velocidad de transición de la pelota y los jugadores se ha ralentizado, incluso creemos que demasiado. Si en la versión PS2 de WE9 la velocidad nos parecía la adecuada y realista, y en PES5-consolas esta velocidad había aumentado algo de más, ahora nos sentiremos en los primeros partidos muy ralentizados. Esta sensación, también hay que decirlo, desaparece según jugamos partidos y vamos adaptándonos al ritmo de juego.

En PES5 notaremos, aparte de los condicionantes que se vivían en anteriores versiones, un nuevo factor más: el físico. Los choques, encontronazos y cargas tienen más relevancia si cabe que nunca. Seguramente muchos tomarán como insufrible la nueva cantidad de faltas que se producen por partido, pero en la mayoría de las ocasiones dependerá de nosotros, y de un cambio de mentalidad. Ahora al presionar al atacante con X o A (según versión) tenemos que tomar conciencia que eso hará que el jugador meta la pierna para intentar cortar el balón.

En algunas ocasiones lo lograremos, pero en muchas más cometeremos faltas. Y no lo dudéis: el árbitro va a pitarlas todas –incluso las que no son, después hablaremos de la gestión del árbitro-, con lo cual en muchas ocasiones el juego se ve continuamente cortado por las faltas. Como en la realidad. Esto puede hacer que muchos usuarios se vean contrariados por este juego. Un juego es, en esencia, para jugar y pasarlo bien. ¿Qué hay de divertido en ver falta tras falta? En realidad, nada. ¿Qué sigue haciendo, entonces, de este juego lo que es? Su afán de simulación del fútbol real.

Konami ha escogido el rigor más absoluto en cuanto a simulación. PES5 es más simulador, pero menos jugable a corto plazo. Esto es un hecho. Los no iniciados dudarán mucho después de los primeros partidos, y en muchas ocasiones desistirán de seguir jugando. Es lógico, por otra parte. Los que ya conocen la saga, o los nuevos que perseveren y sean amantes de la simulación, a la larga se verán recompensados con un control de juego, de tempo de partido y de circulación de pelota que no se da en ningún otro programa. Tenemos que decir que PES3 sigue siendo nuestro juego preferido de la saga, pero esta quinta versión nos hace recuperar viejas sensaciones que PES4 nos había quitado, y que en algunos aspectos están mejorados en el título que nos ocupa.

En el título de Konami el balón parece más vivo que nunca, con un componente de aleatoriedad que no se había dado hasta ahora, no a este nivel. Los controles de pelota son más difíciles, ésta demuestra mejor la potencia en los tiros, y los tiros tardan más en realizarse cuanto más fuertes se quieran hacer, para armar la pierna. Un factor liga con el anterior, con lo cual los partidos son más abiertos que nunca. Eso no quita que aún existan los típicos “momentos PES” en los que el equipo de la CPU va a meter gol sí o sí, porque nuestros jugadores van a hacer un mal control, van a pasar donde no queremos y se van a quedar parados cuando no deberían. Estos momentos siguen existiendo –y “maldecimos” a Konami por hacernos pasar por estas injusticias inexplicables-, pero en pocas ocasiones.

Los movimientos que antes realizábamos con R2/negro –los típicos regates laterales cortos de PES4- ahora la máquina los realiza de forma automática sólo con girar la cruceta/stick. Esto no nos gusta en demasía, ya que ralentiza la acción incluso cuando no queremos. Sin embargo, no es un defecto traumático como pueda ser la inclusión de un nuevo movimiento de saque en largo con la mano del portero, ya que no tendremos control sobre él, la CPU decidirá si saca en largo o no, y tendremos que estar a expensas de su decisión, aún cuando no es nuestra intención.
Jugar a PES5 requiere un cambio de mentalidad bastante grande: los regates son efectivos, está claro, pero mucho menos que en anteriores versiones. Seguro que en alguna jugada puedes irte de 2 o 3 jugadores, pero serán ocasiones muy escasas.

Aquí el pase alto adelantado necesita de mucho espacio por delante para ser efectivo, con lo cual necesitamos hacerlo con una defensa adelantada; hay que aprovechar un frontal del área claro para intentar el tiro de media distancia –los goles desde fuera del área son en su mayoría bellísimos-, necesitamos sangre fría para aprovechar bastante las fintas de tiro y el lanzamiento controlado (disparo+R2), las vaselinas vuelven a ser difíciles como en la realidad… y defender. Defender de forma efectiva intentando meter la pierna en los momentos más claros, y NUNCA dentro del área (el árbitro es muy sensible, y aplica bien la ley de la ventaja para los contrarios, pero para nuestro equipo lo hace bastante mal). Una buena defensa por nuestra parte, presionando en el momento oportuno será una de nuestras mayores bazas para sacar los partidos adelante.

La IA de la CPU se ha mejorado, tanto para el equipo controlado por la CPU como los jugadores de nuestro combinado. Ahora los centrales no se tiran a la banda como en anteriores versiones, y el centro del campo cierra mejor los huecos. Los desmarques y desbordes también son más numerosos, y ensanchar el campo es más fácil gracias a la tendencia de los laterales a pegarse a la línea de cal. Tendrían que mejorarse los extremos, que tienden a ir hacia el centro cuando defienden, dejando la banda para el lateral en muchas ocasiones en inferioridad numérica.

El juego del equipo controlado por la máquina es mucho más fluido, más coherente, y buscan los espacios de forma más clara. No suelen meter pases en profundidad, pero cuando esto sucede es porque crean una ocasión manifiesta. Sus delanteros apoyan más a la segunda fila, y su movimiento como bloque ha mejorado. Juegan mejor, se colocan mejor y defienden con un orden muy elaborado. Tirar desde la frontal requerirá casi siempre de una finta de tiro o un desborde anterior, si no será casi imposible.

Esto no quita que en los niveles más altos (sobre todo en 6 estrellas) el juego resulte totalmente irreal, debido a las continuas faltas sin sanción en contra nuestra y lo sensible que es el árbitro a favor del equipo contrario. Además de la puntería casi perfecta del otro equipo, el “autismo” de nuestros jugadores o su total incapacidad para controlar un balón normalito. Jugar en 4-5 estrellas es lo más real, el nivel más alto es –lógicamente- el más difícil, pero al mismo tiempo el menos real de todos.

En cuanto a modos de juego, nos encontramos los típicos de Partido Rápido, Copa, Liga (aquí tenemos las ligas reales italianas, española y holandesa; y además la inglesa, francesa y alemana sin licencias, destacar también que durante el transcurso de la liga también se juega la copa correspondiente a ese país) y Entrenamiento. Aparte de estos cuatro modos de juego, también encontramos los dos que más esperan los usuarios: Master League y el modo on-line.

Partido Rápido –no hay mucho que explicar-, Copa (variados torneos y con posibilidad de personalizarlos), y Liga son ya sabidos por todos. El modo entrenamiento ha aumentado el número de pruebas a realizar y su variedad, con lo cual se convierte casi por capacidad propia en otro modo de juego casi tan largo como los anteriores. Destacar que en cualquier de ellos podremos ir ganando PES para después, en la PES Shop, desbloquear cantidad de balones, jugadores, selecciones y otras opciones para la Master League, nuevas cámaras, animaciones de celebraciones, etc… muchos ítems para desbloquear, y algunos a los que os hará falta jugar MUCHO para conseguir la cantidad de PES obligatoria.

La Master League nos pone de nuevo en la piel de un equipo de segunda división de una de las cuatro ligas existentes –en total más de 150 equipos, muchos de ellos sin licencia pero muy reconocibles y de varios puntos del planeta: sudamericanos, escoceses, turcos, etc…-, y tendremos que llevarlo desde ese “pozo” a las más altas cotas deportivas que podamos. Para ello tendremos que tener en cuenta el límite de ingresos que debemos conseguir durante el año para pagar sueldos, además de revisar el mercado de fichajes, vender a los jugadores que no queramos y, en definitiva, optimizar al máximo el rendimiento de nuestro equipo con las tácticas que creamos más convenientes para alcanzar el éxito en todas las competiciones (liga, copa y competiciones internacionales).



En esta ocasión habrá que tener en cuenta la edad de los jugadores, y su progresión deportiva. PES5 hace especial hincapié en las características individuales de los jugadores, ya que tendremos una hoja de desarrollo para saber cuándo están en su mejor momento –y venderlo si nos hace falta el dinero-, o para ver si ya han dado todo lo que podían. Además, en multitud de ocasiones tendremos que prescindir de los servicios de algún jugador cuando se vaya con su selección. También influirán más que nunca las lesiones, ya que en este juego es raro que un jugador muy utilizado no se lesione durante toda la temporada. Habrá que tener mucho ojo con poseer una plantilla compensada, ya que el cansancio hará mella en los jugadores de forma muy visible. Combinar el deporte con los números será importante para no acabar perdiendo en este modo de juego.

El modo on-line es una de sus mayores virtudes, y en la versión PC la verdad es que funciona mejor que en sus versiones consola –donde el lag a veces inunda nuestras partidas-. Podemos jugar un clásico 1 vs 1 o ahora con 4 jugadores en total -2 por ordenador-, lo que eleva aún más la adictividad que puede presentar este modo de juego. Las clasificaciones, estadísticas, amigos, etc., ayudan a darle una durabilidad inmensa.

¿Juego perfecto? No, desde luego. Empezando por los paupérrimos comentaristas, siguiendo con los defectos de control típicos (las faltas en ocasiones apuntamos a un lado para pasar y el balón va hacia otro lado, no se puede presionar un saque de banda, el uso y abuso del supercancel -R1+R2- para muchas jugadas,…) y terminando en unas animaciones de celebración bastante robóticas, PES5 no es perfecto, pero desde luego es un juego que recompensa la perseverancia y el juego en equipo, el tocar y tocar hasta encontrar el hueco, la práctica de las faltas para sacar provecho en un partido donde sólo tiras a balón parado,… fútbol en estado puro. No real, pero sí lo más cerca que se puede estar ahora mismo.

C o n c l u s i ó n


PES 5 es lo más cerca que estamos, hoy día, de jugar a fútbol desde una consola. Con una base ya instalada en cuanto a mecánica de juego, controles y animaciones, Konami sigue mejorando versión tras versión su motor físico, y en esta ocasión hace especial hincapié en la interacción de los jugadores entre sí. Un apartado gráfico que mejora mínimamente con respecto a PES4, pero que neutraliza las ralentizaciones de las que hacía gala en su cuarta versión –mediante trucos con la gestión del público, todo sea dicho-. Representaciones faciales más trabajadas, mejores texturas para los trajes de los jugadores y un balón que parece ser de verdad en todo momento.



Las licencias de ligas/clubes sigue siendo uno de sus puntos débiles, y una implementación de comentarios que debería, desde ya, hacer que la empresa nipona se replanteara si les conviene mejor presentar un juego sin diálogos a presentarnos tamaña chapuza. No es de recibo que después de tantas y tantas versiones, sigamos oyendo los errores uno tras otro que hay en esta saga. Imposible hacerlo peor. Lo bueno es que este juego permite olvidarse de este desastre desde la primera partida tan pronto como empieza a rodar el balón.

No hay modos de juego nuevos, pero la Liga Master este año incluye una mayor profundidad en los datos individuales de cada jugador, saber cómo progresa, cuándo se hace mayor o en qué momento estará en el cenit de su carrera. Como siempre, este modo es el que más “chicha” os puede dar, gracias a sus posibilidades en fichajes, gestión estratégica y deportiva –no incluye un tipo “manager”-, al ver cómo sube vuestro equipo desde la segunda división hasta lo más alto del panorama internacional.



En definitiva, PES5 es un reencuentro con el espíritu de la saga después del parcial desencanto que nos produjo la cuarta parte. El mejor simulador de fútbol que existe hoy día, pero para encontrar su jugabilidad al completo necesitaréis mucha paciencia y horas de juego.

L o m e j o r
- La más alta simulación futbolística vista hasta hoy en cualquier máquina.
- Excelente física de balón y de jugadores.
- Uno de los mejores multijugador que se pueden encontrar.
- IA defensiva de la CPU muy lograda.
-



Liga Master potenciada en datos y modificadores individuales.

L o p e o r
- PES5 PC = PES5 consolas a más resolución. ¿Por qué lo limitas, Konami?
- Control muy duro, puede echar para atrás a los no iniciados.
- Fallos de control típicos de la serie, que siguen sin enmendar.
- El apartado sonoro en general, los comentaristas en particular.

jueves, 7 de agosto de 2008

Shrek 2



La boda real

Otra vez nos volvemos a encontrar con el binomio película de éxito-videojuego. En esta ocasión, nos encontramos con un producto cuya orientación parece ir dirigida hacia los niños, pero todo hay que decirlo, Shrek es un personaje que gusta a pequeños y a mayores. Con un humor refrescantemente ácido, Shrek rompió todos los moldes del cine de animación, y se asentó como un personaje carismático como pocos. Así que poco podía tardar un videojuego basado en alguna de sus aventuras…

Programado por Knowwonder, facedores de las antaño excepcionalmente buenas entregas de “NBA Live” para la añorada Sega Saturn (aparte de ser los conversores de la saga Harry Potter al PC), “Shrek 2” es un sano plataformas realizado con sumo mimo, dispuesto a hacernos olvidar añejas genialidades como los “Rayman” 2 y 3. ¿Será capaz de poner las cosas en su sitio este viejo ogro y su asno?

Gráficos y sonido

Técnicamente, “Shrek 2” hace uso de una de tantas versiones del engine Unreal. Esto quiere decir que, en buenas manos, y como así ha sido finalmente, los gráficos lucen estupendamente. Digamos que capta a la perfección la ambientación visual de la película, aunque basa más su estilo en la ingente cantidad de plataformas que adornan el catálogo de Playstation 2. Todo hay que decirlo, no llega a la redondez gráfica del “Shrek 2” lanzado para consolas, pero como no se trata del mismo juego ni del mismo estilo, se puede decir que tampoco tiene valor alguno la comparación.

Al menos, se hace uso de ciertos efectos del DirectX 9 que lucen estupendamente. Por ejemplo, el agua es digna de ver, al igual que el detalle del bosque en sí, con cientos de hojas, arbolitos y demás detalles vegetales embelleciendo sobremanera la pantalla del PC. Eso sí, el equipo que se pide para que corra a la perfección no es moco de pavo, a pesar de que los requisitos mínimos aparentemente son escasos.

A pesar de todo, hay ciertos elementos que parecen sacados de una de esas añejas conversiones desde la PsOne. Algunas texturas dejan mucho que desear, lo cual unido a unas animaciones un poco forzadas, bajan el aspecto gráfico bastantes enteros. Pero por suerte, como sigue teniendo un panorama pictórico bastante elegante, se le puede perdonar. Pardiez, es que es difícil encontrar ahora mismo un juego más colorido que este…

En cuanto al sonido, sólo hay que decir que las melodías rayan a un nivel muy alto, lo cual unido a unos fx idóneos y a un doblaje al castellano estupendo (que se acerca mucho al que hemos podido oír en los cines españoles), marcan a “Shrek 2” como un producto sumamente cuidado de cara al oído.


Jugabilidad

Shrek 2 es un clásico juego de plataformas, con un estilo que recuerda sobremanera a la última generación de títulos de este género para las consolas de 128 bits. Es decir, mantiene todos y cada uno de los tópicos, al estilo de salto-esquivo-salto, sólo que con un entorno gráfico a la altura de las circunstancias.

A pesar de todo, como juego no tiene nada que ver con el Shrek 2 que ha visitado las consolas. Nos encontramos exactamente con el mismo caso del “Spider-man 2” (y más siendo los desarrolladores del mismo equipo), sólo que esta vez la polémica no llevará la sangre al río… Más que nada porque, primero, “Spider-man 2” estaba siendo anunciado como la maravilla de las maravillas EN TODAS LAS PLATAFORMAS, mientras que “Shrek 2” es un juego de procedencia más humilde, teóricamente más pensado para los más jóvenes de la casa.

Y segundo, porque “Shrek 2”, al contrario del triste “Spider-man 2” de PC, es un plataformas más que aceptable. Sin ninguna complicación, sin ninguna innovación… “Shrek 2” es justo lo que piden los fans de un género poco extendido en los compatibles, un hermoso arcade de saltos hermosamente calibrado, y con un entorno gráfico acorde con las tendencias gráficas actuales.

Si bien en un principio parece que este “Shrek 2” es un juego para niños, nada más lejos de la realidad. Su dificultad no es en absoluto para novatos, ya que desde el principio presenta sus cartas mostrándose bastante durillo. Ya no sólo el hecho de tener que ajustar al milímetro los saltos, sino que algunos enemigos son tanto o más incordiantes que los programas de zapping en verano.

Viendo a nuestro personaje desde atrás, será sumamente fácil el movernos, pudiendo observar los alrededores con el ratón. Nuestro prota puede saltar (como no), trepar en determinados lugares y atacar a los enemigos. Todo ello sencillísimo de manejar, cosa que viene de perlas en contraposición con los complejos retos que se nos presentarán en la aventura.

Por suerte, si nuestro medidor de salud anda por malos momentos, podremos rellenarlo con las contadas barritas energéticas que pululan por el escenario. No podremos acumularlas como las monedas, útiles estas para poder comprar pociones en el puesto del Hada Madrina. Aparte, tendremos que estar atentos para poder localizar los doce carteles de “se busca” que Lord Farquaad ha colocado por todas partes con la intención de detener a todas las criaturas de los cuentos de hadas. Por cada tres carteles que encontremos, accederemos a un nivel adicional.

En fin, que bajo el control de Shrek y sus amigos, nos hallaremos arropados bajo el entorno de un programa más que correcto, de eso que no os quepa duda. Multitud de secretos a descubrir, un reto jugable más que considerable y un entorno gráfico de bella factura son las virtudes que hacen de “Shrek 2” un título a considerar. No es un “Jak & Dexter” o un “Super Mario 64”, pero divierte tanto como el que más.


Guión

En el hermoso y perfectísimo País Lejano de los cuentos, el Rey y la Reina se han enterado de que su hija la Princesa Fiona, a la que habían perdido la pista desde hacía tiempo, por fin era feliz. Encantados de que su hija se hubiese librado del maldito ogro, el rey Harold y la reina Lilian decidieron organizar un gran baile real para la Princesa Fiona y su nuevo príncipe encantado.

Se envían emisarios por todo el reino para encontrar a la pareja real e invitarles a volver para el baile. Por supuesto, no son conscientes de que le marido de la Princesa Fiona es el mismísimo Shrek, el feo ogro, y que la Princesa Fiona ha encontrado la “forma verdadera del amor” como ogresa. Shrek y ella viven felices, auque feos, y comen perdices.

En cuanto se entera, Shrek cree que volver a casa es “muy mala idea” y no le hace gracia ver a los padres (y a los guardias del castillo) que encerraron a su esposa en la torre de un dragón.

Pero la Princesa Fiona (junto con Asno) convence a Shrek de que se lo pasarán bien y parten juntos hacia el fenomenal País Lejano. Y así comienza nuestra peculiar aventura de cuento de hadas…

Comparándolo con…

Hombre, estamos ante un plataformas convencional, y eso ya en PC es todo un logro de originalidad. Ya sabemos que, en este entorno, no es habitual encontrarnos programas de esta índole, así que no es tan fácil como en consolas coger y comparar con el último plataformas que haya salido. En todo caso, y por compartir algún punto que otro, se podría comparar con el reciente “Spider-man 2 The Game”, también publicado por Activision.

Evidentemente, tras ver que era complicado hacerlo peor en el juego del hombre araña, “Shrek 2” sale ganando de calle. Más que nada por la increíble distancia que hay entre la calidad de uno y de otro, que no hacen más que evidenciar la falta de ambición del arcade arácnido. “Shrek 2” vale el peso de un ogro en oro, en lo que a un buen juego de plataformas se refiere.

Eso sí, si entramos en comparaciones con dos grandes plataformas para PC como las geniales segunda y tercera parte de “Rayman”, “Shrek 2” perdería de calle.


Lo que está bien
Jugabilidad sencilla, clara y sin fisuras.
Divertido… se echaba de menos un buen plataformas en PC.
Es un reto considerable.
Bonito en su entorno gráfico.
Lo que no está tan bien

Buen doblaje al castellano… aunque no es el de la película.
Algunos gráficos dejan que desear.
En determinados momentos, puede hacerse muy reiterativo.


Pro Basket Manager


Si “Los Sims” satisfacen la vieja tendencia voyeur que existe dentro de cada uno de nosotros y “Black & White” cumple nuestros deseos de convertirnos en una auténtica divinidad para hacer y deshacer a nuestro antojo, se podría decir que los simuladores de gestión deportiva como Pro Basket Manager vienen a ser una especie de mezcla, si se permite la licencia, porque tan pronto nos permite pormenorizar cada uno de los minúsculos detalles como observar sus resultados a modo de simple espectador.
Casi cualquier aficionado a los videojuegos que ronde la treintena por arriba o por abajo y que no haya estado en un congelador los últimos 15 años, en algún momento de su vida se habrá visto medianamente enganchado a uno de estos juegos que, es deber decirlo, popularizó la hoy desaparecida Dinamic con su PC Fútbol, que por mucho que el deporte del balompié no fuera el primero que dispusiera de simulador propio, sí en cambio atrajo al mayor número de seguidores.

Era pura lógica dada la situación de España y el fútbol, con el que por lo visto el simple hecho de ser español ya hace que se le considere a uno en situación de mercado informado. En cualquier caso, tanto en uno como en su homólogo baloncestístico, el objetivo era el mismo: ejecutar tanto control sobre un equipo como quisiéramos, desde la organización administrativa pura y dura hasta, incluso, la dirección deportiva. En algunos casos incluso hasta se podía manejar a los jugadores en el terreno de juego.
Esta última faceta, sin lugar a dudas la que más trabajo requiere de programación para estar a la altura de los títulos que se dedican exclusivamente a ello, era nefasta en la mayor parte de los casos y ‘simpática’ en el mejor de ellos. Casi todo el mundo recuerda aquellos jocosos comentarios de Lama y González que, en realidad, eran el casi único aliciente que tenía jugar manualmente los partidos o visionarlos. Los que habían comprado el juego por lo que realmente ofrecía, simplemente los simulaban.

La gente de U-Play Studios nos presenta su opera prima, Pro Basket Manager, que acertadamente viene a rellenar un hueco que en la actualidad existe gracias al fiasco de otros productos como FIBA Basketball Manager o ACB Total, siendo este último incluso mejor que el primero (que ya es decir). Casi 10 años después de la desaparición de la franquicia PCBasket, se podría decir que ha aparecido su sucesor espiritual, a pesar de que el producto aún esté lejos de ser perfecto.
Nos encontramos ante un título que, sin ser un Football Manager en cuanto a profundidad u opciones, sin embargo sí es muy asequible para todos los públicos y dispone del suficiente jugo como para enganchar a los fans de este tipo de juegos, que llevan pidiendo un simulador de baloncesto digno hace siglos. El jugador más exigente le encontrará algunas carencias, está claro, pero no se le puede negar una gran virtud comúnmente olvidada en los videojuegos: entretiene. Y eso no es poco.
Gráficos y sonidoTal vez uno de los puntos donde más flaquea el simulador de U-Play Studios sea precisamente en el aspecto técnico; a nivel gráfico puede decirse que Pro Basket Manager es funcional en el mejor de los casos. Tampoco se necesitan grandes alardes en este sentido en un género de este tipo, pero la realidad es que la estructura de los menús y de todo el contenido en general se presenta de forma bastante austera, con pantallas en 2D que en ocasiones dan la sensación de encontrarnos ante una hoja de cálculo a color e interactiva.
Incluso siendo un programa que no vive de la presentación (y desde luego que sin contar con el presupuesto de las grandes multinacionales), se agradecería un mayor trabajo en este aspecto. Es cierto que durante los partidos los iconos sobresalen al pasar el ratón por encima de ellos, pero nada te incita a pulsarlos. De hecho, a simple vista, uno no sabe qué parte de la pantalla es susceptible a pulsarse y cuál no. No es de vital importancia, pero sí un detalle a mejorar.

Dado que Pro Basket Manager no permite jugar partidos al modo convencional de otros títulos de baloncesto (algo que ampliaremos luego), no existe la oportunidad de hablar de modelados 3D o de la física. Aunque el juego distingue entre un modo de ver los partidos 2D y 3D, esto podría confundir a algún despistado pues solamente se refiere al modo en el que se nos van representando los resultados, ya que en ningún momento ejerceremos un control directo sobre los jugadores.
La disposición de los elementos en pantalla es correcta, especialmente en la pantalla principal con cuatro grandes grupos de accesos directos a las funciones más importantes del juego. Al acceder a las plantillas y demás, la foto tipo carné – si está disponible, la mayoría sí lo están – aparecerá junto al nombre del jugador y también podremos pre-visualizar algunos cambios que podamos hacer en el estadio o en sus equipamientos.

En lo que respecta al audio, nuevamente reina la austeridad. La canción del vídeo inicial es la única que oiremos durante el juego ya que la melodía que acompaña el menú de inicio es un bucle de menos de un minuto altamente cargante que, por si fuera poco, persigue al jugador hasta 20 segundos después de haber salido al escritorio. Tampoco hay efectos de sonido algunos, más que los de clickar o pasar el ratón por encima de los iconos. De nuevo, aunque esto no es estrictamente lo más importante, sí redunda en la calidad global del producto que flaquea en este aspecto.
Para los comentarios de los partidos, que como hemos dicho pueden seguirse sus representaciones gráficas en dos o tres dimensiones pero también en modo texto, se ha contado con la colaboración de López Iturriaga; si uno decide contemplar los partidos, generalmente a máxima velocidad, los comentarios no se ajustan a lo que sucede realmente pero por lo menos Juanma cae simpático, que no es poco. Sin embargo, jugar toda una temporada así puede hacernos odiar al ex-jugador del Real Madrid sin que tenga la culpa; por todo ello y dado que el corazón de la experiencia de juego no se ve afectado, es recomendable desactivar todo el sonido.
JugabilidadLos juegos de gestión deportiva no son del tipo que gustan a todo el mundo y suelen polarizar las opiniones al respecto. Son como la estrategia por turnos, los simuladores de vuelo o similares: si gustan, lo hacen mucho. Y si no, causan gran indiferencia. En cualquier caso, se destinan a aquellos usuarios que agradecen poder mantener cierto control sobre todo lo que refiere a un club de baloncesto y con Pro Basket Manager esa sensación muchas veces se siente.
Para empezar, podemos escoger cualquiera de las 32 ligas jugables disponibles. Son muchas más de las que la mayoría ha visto en su vida; solamente en lo que se refiere a la española, se puede coger un equipo de la ACB – lógicamente - pero también de las divisiones LEB e incluso de la liga EBA. Eso significa que podremos manejar seguramente a ese equipo que juega muy cerca de casa de cada uno de nosotros. Y si esos equipos tienen filiales júnior, también están incluidos. Esto, si la memoria no nos falla, es la primera vez que se incorpora a un manager de baloncesto.

La gestión del club incluye la mayor parte de los elementos que uno pueda imaginar: desde la contratación de los empleados que nos acompañarán en nuestra aventura (entrenadores, delegados, psicólogo, médico, entrenador de júniors, ojeador, etc.) hasta la administración propiamente dicha de las instalaciones: vestuarios, marcador, gradas, precio de las entradas y los abonos, parkings, publicidad diversa, sponsors principales, derechos de televisión…
Es posible incluso determinar cierto nivel de automatismo en el control de las finanzas o que tus jugadores puedan recibir ofertas de la NBA, decidir si los jugadores envejecen y se retiran tras largos años en el club… y por supuesto fichar, despedir, ceder o traspasar a jugadores, subir otros al primer equipo, personalizar los entrenamientos (esto también puede automatizarse), organizar el stage de pretemporada con sus partidos amistoso, primar a los jugadores según sus objetivos y un largo etcétera.

A nivel de gestión de partido, el control es ciertamente menor aunque se le puede sacar jugo cuando se le coge el truquillo. Por un lado y mientras el reloj avanza podemos escoger los cambios a realizar, la defensa que hacer o incluso escoger el porcentaje de tiro exterior e interior de los jugadores; también podemos solicitar tiempos muertos, decidir quién hará falta defensiva, priorizar un lanzamiento de tres puntos o pedir mayor agresividad en la pista.
El tema del “juego” en sí es tal vez lo más decepcionante; no porque no incluya un modo de juego “de verdad” sino porque el que hay no está bien resuelto. Intentaremos explicar lo que sucede, imaginando por un momento que uno se queda delante de la pantalla observando el juego en tiempo real: en una maqueta del campo (2D ó 3D) van apareciendo símbolos: cruces para los tiros fallados, círculos para los encestados… mientras la cámara se mueve de un lado a otro. Jugadores no se ve a ninguno, solamente de vez en cuando aparecen símbolos por el suelo.
Uno tiene una extraña sensación al hacer esto, mientras escuchamos a Iturriaga de fondo que nos narra la jugada… que no vemos. A veces nos la podemos imaginar (“Cómo ha podido fallar esa bandeja!!”), otras veces uno tiende a mirar hacia atrás, en busca de la cámara oculta. Viene a ser como escuchar un partido de tenis por la radio: se oyen solamente pelotazos de un lado a otro que no sirven para nada. El baloncesto es algo muy visual y su recreación debería ser algo más que esto… o no haber nada, porque al ponerlo nos vemos obligados a juzgarlo y lamentablemente no podemos valorarlo bien.
Teóricamente sí debería ser útil, para poder reposicionar tu defensa en función de los lugares de donde mete balones el contrario, a la práctica no encontramos mucha diferencia entre hacerlo o no hacerlo. Por otra parte, no hemos encontrado la forma de simular el partido completo: hay que simular cuarto a cuarto, lo que resulta incomprensible. Debería podernos dejar escoger si simular cuarto a cuarto o el partido completo, pero no nos lo permite.

Una de las quejas más grandes que se le puede hacer a Pro Basket Manager proviene de algo que apuntábamos antes: si bien la disposición de lo que vemos es relativamente intuitiva, no resulta para nada amigable. Por ejemplo, al navegar por determinados menús desplegables (pongamos la lista de jugadores a fichar), las barras de desplazamiento son incómodas y resulta engorroso observar la lista entera. Lo mismo sucede con algunos iconos, que no favorecen para nada el micro-manejo, que debería ser el principal objetivo del juego.
Esto es especialmente sangrante porque el juego es, mayormente, una gigantesca base de datos de casi todo lo que puede relacionarse con el baloncesto. Buena parte de esa información está accesible desde el mismo menú de inicio, aunque sorprende que no se haya incluido un buscador al respecto que serviría una doble función: por un lado, favorecer nuestra labor de mánager. Por otro, aprender de baloncesto. Por ejemplo: ¿Cuál es el escolta mejor valorado de las 32 ligas que se licencian? ¿El base más bajo? ¿El que más puntos mete?

Otra cosa con la que no estuvimos de acuerdo durante las distintas pruebas que hicimos fue con la aleatoriedad con la que se suceden las cosas durante los partidos: 8 robos de balón seguidos, un EBA ganando a un ACB de 7 puntos sin despeinarse, 11 faltas en todo un partido (4 de ellas por un mismo jugador, en agresividad media)… en definitiva, pequeños detalles de testeo que seguramente podrían corregirse con un pequeño parche. También echamos de menos un multijugador un poco más completo, más allá del modo local para dos jugadores.
ConclusionesPro Basket Manager es hoy una pequeña parte de lo que será en futuras entregas, seguro. Y con eso no se trata de desmerecer el trabajo ya hecho: la base ya está conseguida, el sistema es potente, el juego goza de suficiente profundidad (algunos dirían que nunca es suficiente)… pero la presentación – y con ello no nos referimos a lo superfluo – es deficiente, la parte de los partidos es a todas luces insuficiente y la navegación por los menús (algo muy corriente en los juegos de gestión) intuitiva pero engorrosa. En cualquier caso, saciará la sed de aquellos que ansiaban un simulador de este estilo, sin duda alguna. Pero podemos esperar más de U-Play Studios y debemos esperar más.
Lo mejor:
- La posibilidad de jugar con tantas ligas
- El gestor, potente y fácil
- La base de datos
- Un simulador de baloncesto digno
Lo peor:
- El aspecto técnico en general
- Visualmente, los partidos
- La navegación por los menús
- La presentación global del producto



La pantera rosa : Abracadabra rosa

La Pantera Rosa en Abracadabra Rosa” es la segunda aventura de este personaje de los dibujos de la Metro. Es una aventura que podríamos catalogar de “infantil”, perfecta para los pequeños de la casa de 6 a 12 años. Les va a encantar. Pero no por ello deja de ser divertida para los más mayores, por sus buenos detalles de gran humor, típicos de este personaje.La aventura se desarrolla en varios países y de todos ellos se nos dan datos curiosos y verdaderos por lo que también la podríamos calificar de educativa. Además, para los más novatos en esto de las aventuras.